Creatividad y lo demás

En 2015, la botella de Coca Cola cumplió 100 años. Para celebrarlo, lanzaron un video en México donde se relata la historia del objeto mientras esta evoluciona con el paso del tiempo. La productora fue Circo Films, pero detrás de las ilustraciones digitales estaba Spaceboy.

Spaceboy nació el mismo año que se lanzó el comercial y aunque empezó en publicidad, el proyecto apostaba por crear contenido propio. A nueve años de esa publicidad, podemos decir con certeza que lo lograron.

Fundada por Ana, Manuel, Daniel y Juan, Spaceboy ha incursionado en cine, animación, realidad virtual (RV), efectos visuales y videojuegos. Este 2024 estrenará Hannah, un videojuego de terror previsto para el tercer trimestre y que marca su debut en consolas, pues el título saldrá tanto en PC como en Xbox Series.

La empresa tiene dos oficinas, una en Ciudad de México y otra en California. Grupo REFORMA visitó el primer recinto para conocer la mística del estudio y ver de cerca su tecnología.

Al entrar a las oficinas, una figura de cartón a escala de Hannah, personaje del videojuego homónimo, recibe a los invitados. No es un sitio tradicional de oficinas, se trata más bien de un edificio de departamentos adaptado como headquarters.

El sitio tiene tres pisos. En planta baja, lo principal es su sistema de Motion Capture (MoCap), localizado en un cuarto amplio; en el resto de niveles se distribuyen varias computadoras donde los desarrolladores animan, programan, modelan, renderizan y lo que haga falta.

En el sitio se encuentran dos de los fundadores, Daniel Laget, director general de la compañía, y Ana Cristina Sánchez, directora de marketing. En sus playeras portan el logo de Spaceboy, pero la de Sánchez es color rosa, al igual que su cabello.

Las sonrisas de ambos es permanente, como un tatuaje. Laget apertura el diálogo; sus ganas de hablar son notables. Articula palabras y desenvuelve el relato.

“El objetivo de Spaceboy es contar historias, sin importar el medio”, afirmó Laget.

Los fundadores, prosigue Laget, eran publicistas. Antes de Spaceboy, trabajaban para una compañía enfocada en crear comerciales y videoclips, pero luego de 13 años, dejaron el estudio por incompatibilidad de visión artística y se lanzaron a la aventura.

El inicio fue complicado. Querían construir sus propias historias, pero eso requería de capital y aunque lograran conseguirlo, la producción artística es un azar, pues el éxito no está asegurado.

Buscando inspiración, revisaron qué habían hecho otras compañías para echar a andar sus proyectos. Esa pesquisa los llevó a Pixar.

Antes del tremendo éxito que fue Toy Story en 1995, Pixar tenía una división de comerciales de TV, la cual trabajó para marcas como Listerine, Volkswagen y Tropicana Orange Juice. En tales proyectos partició nada menos que John Lasseter, ícono de la animación que colocó a Pixar en el mapa. El objetivo era financiar sus propios proyectos.

A este modelo de negocio, Laget lo nombró la Bestia y el Niño: el primero pagaba las cuentas y el segundo edificaba los contenidos originales. Laget aclaró que para Spaceboy la etapa más importante de la humanidad es la niñez y la idea de ‘sigamos siendo niños’ se convirtió en el eje rector de la empresa.

“No debemos perder la capacidad de asombro y de creer”, aseguró Laget.

Spaceboy ha hecho diferentes producciones en México.  Ha trabajado en publicidad con Nescafé, Universidad Anáhuac, Coca Cola, Liverpool y Calvin Klein y participó en VFX en contenidos como Radical de Eugenio Derbez; Pinches Momias de Vix; Teniente Harina de Amazon Prime Video; y realizaron campañas con realidad aumentada de The Witcher de Netflix

En paralelo, Spaceboy ‘alimentó al Niño’ al desarrollar contenido propio como Witsi, cortometraje de animación en 2017; Space Machine, otro corto animado en 2018; iO Inner Self, videojuego de RV lanzado en 2018 y disponible en Steam; y el corto live action Kizuato, estrenado en 2019.

Sánchez precisó que todo el trabajo es propio, desarrollado con su propio equipo tecnológico; no se terceriza nada.

Sánchez explicó que su equipo más complejo es el de captura de movimiento, fabricado por Vicon. Este llegó en 2020, durante la pandemia, y con este se elaboró uno de sus productos más ambiciosos: Hannah.

Samantha Aguilar, bailarina de profesión, es quien recreó el 100 por ciento de los movimientos del personaje principal. Para capturar su actuación, ella viste un traje especial color negro portando 57 marcadores infrarrojos distribuidos estratégicamente sobre su cuerpo.

Aguilar refirió que antes de ir al ruedo, primero conoce a su personaje: identifica si es humano o un robot, explora si es ligero o pesado. A partir de ahí, imagina cómo se escucharía, cómo se sentiría, todo con la idea de representarlo mejor.

El motion capture es expresión corporal, no muy diferente al performance escénico”, aseguró Aguilar.

A sus espaldas, casi en el techo, ocho cámaras registran sus movimientos, los cuales se visualizan en Shogun, software de MoCap, en donde también se corrigen errores. El resultado final es un archivo Filmbox (FBX) que animará un personaje.

El proceso de animación de Spaceboy es tradicional en el sentido de que recurre a software común en la industria. Lo explico. Luego de obtener el FBX, hay varios caminos, no siempre es el que se describirá a continuación, pero sí son los pasos esenciales.

Los personajes 3D, no necesariamente todos, de Hanna se crearon en ZBrush, software de escultura digital de Pixologic. Desde aquí, se exporta a Maya, software de modelado de Autodesk, donde se lleva a cabo la retopología, es decir, limpiar la malla de la figura, o sea, los polígonos que dan forma al objeto.

A la figura ‘riggeada’ y retopologizada se le une el archivo FBX, denominado ‘skinning’. Así, el personaje se texturiza, se le da color y al final visita el piso de programación, donde los desarrolladores la incluyen en Hannah.

Alejandro Reyes, director de innovación y líder del proyecto Hannah, expuso que al principio hubo una ligera resistencia al interior de Spaceboy para echar a andar el proyecto por las cuestiones técnicas.

Daniel, interesado en el proyecto, apoyó a Reyes y César, la otra persona involucrada en Hannah, y contactó a creadores de videojuegos con el fin de involucrarse en el medio, aprender de ellos y cambiar el mindset de consumidor del equipo a desarrollador.

La narrativa de Hanna recuerda a Little Nightmares, Limbo e Inside, videojuegos no lineales, abiertos a la interpretación. En tanto, la atmósfera intenta generar ese repelús visto en sagas como Resident Evil y Silent Hill, aseguró Reyes.

Al ser cuestionado de por qué no centrarse en una sola cosa y crecer vertical y no horizontalmente, Laget, sin mudar su expresión facial, se inclina hacia delante y con seguridad afirmó:

“En el mismo Silicon Valley, quienes fueron especialistas, se están yendo para abajo, porque hizo falta esta diversidad”, zanjó.

No mencionó cuáles y no se habló más del tema. No obstante, el caso más reciente fue el de Silicon Valley Bank, centrado en ofrecer créditos a startups, quebró en 2023. La consultora TechTarget enumeró la falta de diversificación como una de las razones de su caída.

Al buscar a Circo Films en Internet, involucrada en el comercial junto con Spaceboy, no se encuentra información reciente de sus trabajos. De hecho, su cuenta de X y Facebook no existen más. En tanto, Spaceboy sigue en activo gracias a su modelo enfocado en diversificarse.

“Al inicio nos criticaron mucho y nos decían que éramos una tlapalería o que pretendíamos serlo, un lugar donde encontraras lo que fuera, pero no era, ni es el objetivo. Nuestro verdadero propósito es crear una máquina del tiempo. Queremos llevar a la gente al futuro, al pasado. No únicamente entregar entretenimiento, sino contar historias de introspección que impacten e inspiren al espectador”, concluyó Laget.

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