En 2023, al fundar Anima Interactive, estudio independiente de videojuegos estadounidense, Karla Reyes tuvo claro que debía hacer las cosas distinto. En una industria desgastante, con trabajadores siempre al borde del cansancio, Anima se plantó como un refugio.
Su primer proyecto, un videojuego sobre migración (todavía en desarrollo y sin nombre oficial), brotó naturalmente entre el estudio, conformado en su mayoría por personas con raíces latinoamericanas. La misma Reyes nació en Estados Unidos, pero es hija de un guatemalteco, país con un generoso flujo migratorio hacia el norte de América.
La violencia, inseguridad y falta de oportunidades han expulsado a más de un millón 368 mil 431 personas de Guatemala, según cifras de la Agencia de la ONU para los Refugiados (Acnur).
La mayoría quiere llegar a EU, pese a los mortales riesgos, como asaltos en los trenes, y el abandono en el desierto de Sonora por parte de los traficantes, como ha descrito en diversas publicaciones la Organización Internacional para las Migraciones.
Reyes conoce esta clase de historias de cerca por su padre, quien emigró a EU desde Guatemala. El contacto con estas realidades cultivó su empatía, cualidad que la llevó a ser activista en favor de comunidades subrepresentadas en su país.
Antes de levantar a Anima Interactive, la programadora cofundó Code Coven, una comunidad que ofrece educación a desarrolladores de comunidades infrarrepresentadas, principalmente mujeres.
Desde Code Coven, Reyes entregó becas a los desarrolladores y los apoyó a encontrar trabajo en la industria. Fue aquí cuando surgió la idea de crear el estudio, al encontrar en la comunidad de programadores el mismo impulso solidario de ayudar a otros.
No obstante, la idea de desarrollar un videojuego para sensibilizar a las personas sobre los migrantes comenzó años atrás, cuando Karla vivió “Carne y Arena”, experiencia de realidad virtual (RV) del cineasta Alejandro González Iñárritu, presentada en Los Angeles County Museum of Art entre 2017 y 2018.
La experiencia de caminar por el desierto, sentir el peso de cada paso y la incertidumbre de cada movimiento la marcó. Allí comprendió el poder de las experiencias inmersivas para transportar al espectador a realidades ajenas.
El segundo impulso provino de su amigo Lual Mayen, refugiado de Sudán del Sur, quien también desarrolla un videojuego sobre su travesía migrante en África. Al escuchar la historia de Lual, Karla reconoció en sus palabras un eco de las historias de latinoamericanos que cruzan hacia EU. La idea se solidificó, tanto que casi podía tocarla.
El videojuego sería de migrantes, pero al ser un tema tan sensible, buscaron asesoría. Anima Interactive realizó un trabajo de investigación, recopiló testimonios de migrantes, colaboró con antropólogos y expertos en migración.
Reyes destacó la aportación de Jason de León, antropólogo que ha investigado por 10 años las redes de “coyotes” en Centroamérica y México. De León ha recopilado objetos dejados por los migrantes en Sonora y Arizona, como mochilas y botellas de agua, los cuales son retratados en el videojuego.
El estudio aspira a construir una experiencia inmersiva que permita al jugador sentir en carne propia las dificultades y las esperanzas de los migrantes. Un “Carne y Arena” masivo, solo que sin el factor RV. La también directora creativa explicó que el videojuego combina elementos de exploración y simulación.
Al hablar con migrantes, descubrió que muchos de ellos planean estrategias y andan con sigilo, elementos incorporados en la jugabilidad. En el título las personas diseñarán estrategias para evitar a la patrulla fronteriza y deberán elegir las mejores rutas, similar a las mecánicas de exploración y sigilo en videojuegos de rol, detalló Reyes.
En su consideración, Latinoamérica está mal representada en los videojuegos por la falta de personas de estas comunidades en los estudios. Por ello, Anima Interactive promete un contenido fiel, sin estereotipos.
El juego no solo quiere ser entretenido, sino generar conversación sobre la migración a partir de la experiencia e influir en políticas públicas, explicó Karla.
Recordó el caso de la cinta “Roma” (Cuarón, 2018) y los cambios que trajo para las trabajadoras domésticas en EU. Mediante una campaña, en alianza con Alfonso Cuarón y Netflix, la Alianza Nacional de Trabajadores Domésticos (NDWA, en inglés) logró aprobar una ley en favor de los trabajadores en 12 entidades, dos ciudades y en la Capital de EU.
“Nuestro objetivo con este proyecto va más allá de crear un videojuego. Queremos contribuir a una conversación cultural más amplia y explorar formas de cambiar corazones y mentes en torno a temas importantes, impulsando un cambio social en el mundo real.
Hay mucho potencial para explorar esto en el formato de videojuegos. Aquí haces elecciones y puedes sentir sus consecuencias, eso hace que sea una forma de arte más inmersiva y te mantiene más involucrado en el contexto. No solo queremos generar conciencia, sino influir en el cambio”, concluyó Reyes.
Anima Interactive cuenta con dos proyectos junto con Cinereach, una asociación que asegura ser una incubadora de historias sin ánimo de lucro, básicamente una productora de contenido.
Las iniciativas son “Just Play: A game jam for justice” y “Just Play: A game jam for climate futures”. Ambas son competiciones que incentivan la creación de videojuegos sobre la justicia y el cambio climático entre los desarrolladores, con premios de hasta 10 mil dólares para las propuestas más innovadoras.
Cinereach ha estado involucrada en el impulso de diferentes proyectos, como las cintas “Reality” (Satter, 2023), protagonizada por Sydney Sweeney, “Noche de fuego” (Huezo, 2021), y “Una película de policías” (Ruizpalacios, 2021), las últimas dos cintas mexicanas.
Anima Interactive desarrolla el videojuego para PC y Xbox Series, pero planea adaptarlo a plataformas móviles y así alcanzar una mayor audiencia. Actualmente, dialoga con Netflix Games para conseguirlo. Lamentablemente, no hay fecha aproximada de lanzamiento.
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