En medio del desierto de Arizona, las historias de dos familias se cruzan frente a la carretera de la ruta 66. Por un lado tenemos a los Walker, una familia que busca una nueva vida en Missouri y en el otro extremo están los hermanos Holt, un trío que sobrevive bajo la ley del más fuerte y la violencia.
El destino reúne a ambas familias y los posiciona en una complicada situación donde los personajes terminan en lados opuestos. Las sendas del crimen y muerte se tropiezan con las ganas de sobrevivir y proteger a los seres queridos mientras la noche cae.
No, no se trata de un drama televisivo, ni una película, ni mucho menos una situación que ocurrió en la vida real en un momento y lugar equivocado. Es As Dusk Falls, el juego del estudio independiente INTERIOR/NIGHT, recién lanzado bajo el cobijo de Xbox.
Para entender parte de la trama, la jugabilidad y el estilo artístico de esta obra, conversamos con dos integrantes del estudio, Caroline Marchal (CM), directora general y directora creativa y Charu Desodt (CD), directora de producción.
¿Por qué llamar al juego As Dusk Falls?
CM: Es un elemento en la trama, pero creo es más como una imagen temática porque todos los personajes en la historia se encuentran a sí mismos donde el sol se ha ocultado y las estrellas aún no son visibles, es ese movimiento en el tiempo en sus vidas donde pueden tomar direcciones diferentes así que esta imagen del anochecer es simbólico.
CD: Estamos contando historias para adultos con temas universales, temas que afectarían a todas las personas, cosas como la familia o el sacrificio. Por ejemplo, planteamos al jugador frente a cuestiones del tipo: ¿cómo enfrentar situaciones llenas de presión? Hay momentos íntimos de familia y eventos que moldean a tus personajes. Contamos historias que reflejan mucho a la vida como es.
CM: Reflexionamos sobre la vida, como cualquier persona que pasa por estos malestares en la vida real. Tampoco es decir que la historia no tiene ligereza, también hay momentos de alegría, chistes y diversión. No es del todo triste.
¿Qué hay detrás de la estética para contar esta historia?
CD: Queríamos crear un estilo de arte que presentara los momentos de la trama y los personajes en la mejor manera de contar una historia. Así que una de las mejores cosas que se nos ocurrió es que podíamos crear un nuevo estilo de arte único.
Necesitábamos un estilo de arte que mostrara esas micro emociones que tenemos como humanos y que instintivamente podemos entender, pero que puede ser complicado que un jugador las entienda mediante figuras digitales.
Teníamos el sentimiento de que cada fotograma fuera una pintura para al final tener un hermoso y evocador efecto artístico el cual se siente muy artesanal.
Es notable la influencia de Breaking Bad y The Wire, ¿cómo influyeron películas y series en As Dusk Falls?
CM: Mencionaste las principales. Breaking Bad, Fargo, también amo Dog Day Afternoon, la cual es una película de los setentas con Al Pacino. Empezamos así la historia, con una situación muy intensa la cual es una toma de rehénes, con gente normal involucrándose en un desastre.
Estos shows tienen una escritura de muy alta calidad y desde este lado pusimos también la vara muy alta, también apostamos a las situaciones de encrucijada y atención en las partes más mínimas, se tomó un gran detalle en los personajes y las relaciones que éstos construyen. Así que apuntamos a crear esas experiencias del cine y televisión.
CD: El estudio trata de crear un nuevo tipo de entretenimiento donde sentamos al usuario en la intersección de películas, prestigiosas series de televisión y videojuegos. Es una historia interactiva con el poder de los videojuegos detrás.
Cuando vi Dog Day Afternoon es exactamente lo que ves en el juego. Tienes momentos llenos de locura y presión con un personaje que es una persona ‘normal’ pero a medida que avanza la historia el personaje se encuentra frente a varios caminos que trata de controlar y entra en una situación que va de lo malo a lo peor. Fue una inspiración real que hizo sentido para hacer este juego.
¿Cómo fue el abordaje con el diseño sonoro?
CM: Tenemos un estilo muy evocador y con animaciones mínimas, así que el elemento de audio es muy importante en el juego para darle vida a la historia a través de las actuaciones de voz y de la música, además tenemos un score único compuesto por Matthew Burns.
Hicimos un impresionante trabajo que es único y el diseño sonoro tiene una aproximación más al de una película que a la de un juego. El título es como una película ramificada e interactiva, así que tienes el control total de lo que escuchas y dónde la cámara está así que la atmósfera es muy fuerte y personalizada.
¿Cómo se diferencia de Heavy Rain y Beyond Two Souls?
CM: Amo Heavy Rain y Beyond Two Souls, así como todo el trabajo que he hecho en el pasado. As Dusk Falls es un juego muy personal porque es el primer juego de nuestro estudio. Formé el estudio para hacer el videojuego y hablar de historias maduras.
El juego está en el mismo género porque es una narrativa interactiva pero se vuelve más personal por los personajes que creamos, y el hecho de que es multijugador lo cual era una avenida que quería explorar porque hay historias compartidas que puedes construir con un amigo o ser querido.
Lo que queremos con esta obra es expandir más la audiencia y tener a más personas jugando el juego. As Dusk Falls no es intimidante y de nicho, es para todos, para quienes disfrutan de historias complejas y crudas.
Charu, ¿qué representa este juego para tu carrera?
CD: As Dusk Falls es el juego que traerá a mis amigos no jugadores con mis amigos jugadores y los pondrá a todos en el mismo terreno de juego por primera vez.
SingStar tenía un enfoque muy lógico pero en este juego es más simple porque sólo juegas con tu teléfono y es extremadamente intuitivo, muy fácil de entender y representa una evolución al género narrativo que les mostrará a las personas una historia profunda, similar a lo que disfrutan viendo televisión o cine.
¿Qué hace tan especial y disfrutable el modo multijugador?
CM: Creo que es la alegría de tomar decisiones juntos, e ir en el mismo viaje de los personajes, estar emocionalmente involucrados con ellos y que en la vida real puedas tener estas conversaciones muy profundas con gente que amas. Te quita de las situaciones comunes de la vida cotidiana: ¿de quién va por el mandado?, ¿quién se hace cargo de los niños? Habilita conversaciones de tus valores y lo que realmente te importa en la vida. Se vuelve muy introspectivo.
¿Cómo es la experiencia de jugar en solitario?
CM: Es completamente cool jugarlo en solitario, es muy reflexivo, te permite una experiencia íntima y tal vez súper intensa porque no hay nadie más que te ayude a tomar decisiones, pero, jugar con otras personas le da una dimensión extra de discusiones y dilemas morales que no te esperas. Imagino a un 100 por ciento de las personas jugando en modo solitario y posteriormente jugándolo de nuevo para experimentar la experiencia con sus amigos o familiares y también para descubrir nuevas ramificaciones en la historia.
¿Qué potencial tiene el modo Twitch?
CD: El modo Twitch es muy poderoso. Hemos realizado un par de sesiones con el equipo y quedé sorprendida por lo divertido que puede ser y cómo la gente se puede involucrar.
En el modo Twitch tienes un anfitrión y todos juegan y pueden poner sus decisiones en el chat. El juego te mostrará la misma pantalla que tienes en el juego pero verás las decisiones de todos, después aparece un contador y actúa dependiendo la decisión que tengas que hacer.
Ves cómo la gente vota, a dónde quieren ir, las decisiones que se tornan más populares o las menos populares. Como anfitrión puedes ir con todos los demás o ir con las decisiones que tú prefieras, puedes crear esos momentos de interacción.
CM: Como es una historia, es súper disfrutable este modo. Es divertido cuando las decisiones se toman en conjunto, hay discusiones, ves las tendencias en los chats, además es excelente porque el diseño es muy escalable, en ese sentido puedes tomar decisiones con 300 personas si así lo deseas.
¿Les gustaría agregar un comentario final?
CM: Me gustaría que la gente considerara jugar este tipo de juego, que le dieran una oportunidad porque es realmente único, introspectivo y es una experiencia accesible, lo que significa que los gamers pueden compartir su pasión con los no jugadores y los no jugadores pueden encontrar emociones no antes que vistas que los juegos comunes no han podido proveer.
CD: Creo que As Dusk Falls es realmente innovador en el género narrativo; tenemos distintas formas de jugar en multijugador y tiene unas mecánicas de juego construidas desde cero. Les permitimos a las personas jugar en diferentes maneras pues cuenta con jugabilidad en plataforma cruzada; se puede jugar en PC o en consolas Xbox, Xbox Cloud Gaming y Twitch, así que eso es fundamental de cómo nos proyectamos como estudio.