No es la primera vez que vemos un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, ¿de qué manera el equipo creativo de Vanguard se las ingenió para dar un toque fresco a la jugabilidad, sin perder la esencia de aquel momento histórico?
El último juego que hicimos (Call of Duty: WWII) seguía a un solo personaje en su historia para convertirse en un soldado duro y fuerte. En Vanguard seguiremos a varios personajes en diferentes sitios y situaciones en la guerra, y culminará en la formación de las fuerzas especiales.
Para mí, como artista y creador de videojuegos, lo que me gustó es que eso promueve una mayor variedad, porque un soldado no puede andar en todos los lugares, entonces tenemos historia en Rusia, en África, en el Pacífico, en Europa.
La manera en la que contamos la historia es lineal, pero en la narrativa vemos varios momentos en el tiempo y cómo esos instantes generan otro acontecimiento. Para mí eso es muy divertido, es nuevo y original.
Cada personaje tiene cosas que los distinguen de los demás, por ejemplo, Polina Petrova, de Stalingrado, usa las armas a la distancia, pero puede gatear, subirse en los edificios; Arthur Kingsley, por otro lado, es más como un líder y puede mandar a los soldados para cumplir diferentes objetivos en los niveles. Depende del personaje que tienes, el juego es distinto y ves momentos en la guerra que no aparecen típicamente en el cine o la televisión.
Hay quienes dicen que los escenarios de un juego poseen tantos elementos que definen su personalidad que podrían considerarse como personajes adicionales dentro de la historia, ¿cómo describirías a los mapas en la campaña de Vanguard?
A mí me encanta la historia, buscar información e investigar cómo fueron las cosas o cómo se construyeron. Trabajé en el nivel de Stalingrado, ciudad que fue destruida por los alemanes, entonces encontramos fotos tomadas por los alemanes de la ciudad en ruinas y las pusimos como mapa e identificamos sitios, como bancos, los hogares, restaurantes, parques y otras locaciones.
Buscamos mapas, información de construcciones, más fotos, cartas y todo lo que pudimos encontrar para recrear la ciudad como existía antes de su destrucción, de la manera más honesta que pudimos, además de identificar cómo era la cultura en aquel entonces.
Me parece muy interesante y me gusta la idea de que el jugador pueda caminar en una ciudad que ya no existe.
¿Cuánto tiempo tomó realizar toda esta investigación? ¿También vieron películas o leyeron libros para recrear estos sitios históricos?
Comenzamos este juego al terminar el último y la producción comenzó al mismo tiempo que empezó la pandemia. Nos fuimos a nuestros hogares y nos enviaron computadoras y equipos para aprender a trabajar a la distancia.
Como no podíamos volar a diferentes sitios, formamos equipos locales para que fueran a tomar fotografías, buscar información y fueran a bibliotecas y museos para que nos enviaran información. También encontramos a académicos que nos ayudaran a visitar estos sitios sin que pudiéramos ir.
Encontramos películas antiguas que mostraban a la gente caminando en el parque, en su día a día.
Nos tomó cerca de 8 meses recabar la mayor parte de la información.
¿De qué manera los escenarios repercuten en la jugabilidad?
En el multijugador no queremos cambiar la estructura de cómo se juega, pero sí agregar variedad, entonces hay diferentes tipos de materiales que puedes destruir con un sistema visual que los jugadores puedan identificar.
Además tenemos un sistema en el que cuando disparas, los materiales en los que impactan las balas reaccionan de diferentes maneras, por ejemplo, si disparas en un cuarto con mucha tierra, ésta se mueve según la trayectoria de la bala y habrá más tierra en el aire. Eso hace la experiencia más realista y crea un nivel de tensión que antes no existía.
De todos los escenarios, ¿cuál es tu favorito?
Todos son un problema nuevo que hay que solucionar y tienen sus momentos difíciles y de alegría. En esta entrega participé más en la campaña y la investigación y recreación de las ciudades al entender la cultura, me pone muy contento, al poder representar a gente de una manera honesta.
Cuando entras en un cuarto, sabes si es de la abuela, de los niños o si alguien bebe o es un doctor. Para mí es un gusto contar estas historias, sin utilizar ninguna palabra.
Call of Duty: Vanguard está disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC.