Se trata de la continuación del reboot de 2018, donde los fans de la saga son traídos a la mitología griega para continuar con las aventuras de Kratos, el Fantasma de Esparta, que ha tenido una vida atormentada en el plano personal y familiar.

El también considerado mata dioses ya no es el iracundo personaje del pasado en búsqueda de venganza, ahora los jugadores están frente a un Kratos más maduro y paternal, que se aventurará con su hijo Atreus por los Nueve Reinos, las tierras donde los dioses nórdicos gobiernan, para concluir la saga emprendida desde 2005.

El videojuego se construyó durante la pandemia, ¿cómo fue esta experiencia y cuáles son los puntos más destacados de la obra?, para responder estas y más preguntas, platicamos con Bruno Velázquez, director de animación de Santa Monica Studio, un mexicano que ha visto crecer y dar vida a Kratos.

¿Cuéntanos brevemente sobre tu participación en Santa Monica Studio?

Soy director de animación para God of War Ragnarok y he estado en el estudio desde 2006. Mi primer juego con el estudio fue God of War 2, en el PlayStation 2, y desde ese entonces he estado trabajando en puros juegos de God of War.

Me ha gustado mucho ser parte de esta franquicia, me encanta el personaje de Kratos y es un honor poder trabajar con tanto talento y representando a los hispanos; espero ver muchos más en esta industria.

Hablando de Kratos, ¿cómo has visto la evolución del personaje?

Pienso que los cambios en Kratos se reflejan también en los cambios que hemos tenido en el estudio. Los juegos que hicimos durante la época griega eran como si el equipo estuviera yendo a la escuela, a la universidad, como si estuviéramos en la pura fiesta, ¡en la pura pachanga!, y se reflejaba en el tipo de juego que hacíamos; pero también crecimos, tenemos hijos, familias, paralelamente madura Kratos, y eso se refleja en la manera que queremos contar a todos los jugadores una historia más personal del personaje, sobre una relación entre un padre y un hijo. Todo se refleja a través de God of War Ragnarok.

¿Cómo fue trabajar el título durante la pandemia?

Sí, hubo una pandemia en un juego que se llama Ragnarok que significa ‘fin del mundo’, en esos momentos se estaba sintiendo como el fin del mundo en la realidad. Estoy muy contento en la manera en que nos apoyó Sony, la manera en que nos dio el equipo, el tiempo, nos permitió regresar a trabajar con los actores sin tomar riesgos, con precauciones, y nos dieron más tiempo para poder realizar la historia que queríamos contar, no recortamos aspectos del juego.

Sin el apoyo de Sony no lo habríamos hecho. Nos adaptamos a trabajar desde la casa, eso fue algo muy difícil, especialmente para animación pues, a mí me encanta estar con los animadores platicando, conviviendo, hacemos demostraciones con el cuerpo, haciendo los movimientos en persona, eso no se podía hacer a través de la cámara, pero de alguna manera nos la ideamos y al final lo realizamos. Tuvimos que aprender muchas cosas nuevas y hay muchas cosas que tal vez podamos mejorar en el proceso, pero como fuimos forzados a hacerlo, aprendimos mucho.

Además de los retos para organizarse, ¿qué retos técnicos existieron para construir el juego ?

Uno de los retos más grandes fue la cantidad de cosas que tuvimos que construir para el juego porque teníamos más personajes, más del doble que tuvimos en el juego anterior, y también los jefes, queríamos incluir jefes mucho más grandes, más épicos y tener más que en el primero. Siempre fue un reto el contenido; tantas cosas que tuvimos que crear, y hay tiempos durante el proyecto en donde se toman decisiones para quitar un jefe o alguna cosa o suprimir una cinemática, siempre son cosas que suceden, pero, a veces es más costoso sacar cosas que dejarlas y acabarlas. Lo más difícil siempre fue seguir adelante y completar todo. De verdad fue un reto la cantidad de cosas que pusimos en el juego, de llevar el mismo nivel de detalle para que no se sienta que una sección del juego tiene más o menos que otra.

¿Qué ventajas pueden encontrar los usuarios de PS5 con el juego?

Cuando la gente juegue se dará cuenta de que los gráficos se ven mucho mejores que en PlayStation 4. Tienen más opciones de calidad gráfica, pueden incrementar la velocidad de fotogramas en el juego. Tenemos el audio 3D con los audífonos de Sony, tenemos el control con respuesta háptica. Tal vez hay personas que no han comprado el PlayStation 5, también queríamos que todos esos aficionados pudieran disfrutar el juego en la versión del PlayStation 4, que por cierto es muy buena, yo diría que hasta mejor que la versión de 2018.

A propósito del juego, es una obra que apuesta por la exploración, ¿lo crees?

Queríamos hacer un juego que se sienta como una aventura y claro, si sigues la historia puedes tener una experiencia que es casi como una película. También queríamos tener opciones para que puedas tomar tus propias decisiones cuando desees explorar y encontrar secretos e incrementar la habilidades de Kratos. No sólo puedes encontrar cosas, sino descubrir nuevas historias que expanden las relaciones entre los personajes; era muy importante tener ese tipo de innovaciones para que se sienta como una gran aventura y que tú como jugador tengas la libertad de decidir más allá de la historia que te estamos contando.

En términos de novedades en esta entrega, ¿qué fue lo que más te agradó?

Una de las cosas que siempre quería hacer en todos los juegos era tener una manera especial en la que Kratos se deshace de los enemigos. Siempre quería tener diferentes animaciones, dependiendo del arma que estés usando, por ejemplo, si tienes equipada el Hacha de Leviatán o las Espadas del Caos, vas a tener una animación distinta de Kratos para acabar con el enemigo y es algo que no se podría haber hecho sin tener la base del juego de 2018. Pudimos expandir muchas cosas más, siempre nos gustaría más, poner más cosas, tener más animaciones, por lo pronto todo lo que queríamos hacer lo pudimos realizar.

¿Cómo expandieron el sistema de combate en este juego?

Una de las razones más importantes es que a la gente le encanta el combate, la gente le gusta sentirse poderosa como Kratos, es algo que siempre queremos extender y con la base que establecimos en 2018, tuvimos oportunidad de incrementar las opciones, ahora tenemos varios escudos que puedes cambiar, aumentamos las opciones de las armas, así como las habilidades. Ampliamos las zonas de combate para que tuvieran diferentes tipos de movimientos, Kratos puede subir por superficies verticales y atacar, ahora puede usar sus Espadas del Caos para subir a lugares más altos y tener perspectivas distintas para que el combate se sienta más dinámico.

Atreus ahora es un adolescente, es un poco más independiente, ya no tiene que subir a la espalda de Kratos, ya puede reaccionar y moverse más rápido, su combate tiene más opciones, más habilidades y también se nota que tiene su propio estilo de juego, un poco más ágil y más rápido que Kratos. Siempre estamos pensando de qué manera podemos expandir el combate para que sea más divertido y que los jugadores tengan más opciones.

El título acumula críticas positivas y es favorito para el Juego del Año, ¿qué opinas de esto?

Estamos muy contentos, la verdad es que con esta secuela no pensábamos que iba a llegar al mismo nivel del juego de 2018 (God of War), en realidad sólo queríamos hacer algo que le gustara a la gente, continuar la historia de Kratos y su hijo y realizar muchas de las promesas que habíamos hecho como visitar los Nueve Reinos, ofrecer más enemigos, más jefes, expandir la historia, era lo que queríamos hacer, sólo esperábamos que les gustara a los aficionados, no esperábamos que iba a llegar al mismo nivel del primer juego. Estamos muy contentos por eso. Eso de Juego del Año, para nosotros no es tan importante, con que le guste a los aficionados de God of War, consideramos que es lo más importante para nosotros.

¿Qué sigue para Santa Monica Studio?

Por lo pronto estamos enfocados a ver qué tal les parece a los seguidores la historia de God of War, esperemos que les guste mucho y se sientan satisfechos en la manera en que se acaba la historia, queremos ver la reacción del juego, cuáles son las cosas que le gusta a la gente, porque hay muchos personajes, queremos saber qué tal les parece, y basado en eso, tal vez tomemos decisiones para el futuro, por lo mientras queremos descansar un poquito y ver las reacciones del juego.

God of War Ragnarok

USD$60 Edición estándar PS4 / USD$70, Edición estándar para PS4 y PS5 / USD$80 Edición Digital Deluxe
Clasificación: C, adultos mayores de 18 años.
Desarrollador: Santa Monica Studio
Distribuidor: PlayStation