Gracias a las innovaciones que incorpora DualSense, como los gatillos adaptativos o la retroalimentación háptica, los jugadores pueden sumergirse más en los universos virtuales al sentir los pasos de nuestro héroe o heroína al correr para salvar a alguien, o cuando deben disparar ante las amenazas que les persiguen.

Para comprender mejor lo que hay detrás de estas tecnologías, charlamos con Toshimasa Aoki, director y gerente de producto de Sony Interactive Entertainment, y Mike Daly, director de juegos en Insomniac Games.

La construcción de una idea

El desarrollo de DualSense se remonta desde 2016, cuando PlayStation 4 Pro y el sistema de PlayStation VR fueron lanzados. En aquel momento, SIE se planteó qué más podría ofrecer a los jugadores para aumentar la inmersión en los juegos a través de los controles.

“Queríamos que la conexión entre los jugadores y los juegos fuera fluida y que el control en medio de esto desapareciera”, explicó Aoki en una entrevista exclusiva para REFORMA.

“En lugar de que los jugadores sintieran que sostenían un control y que apretaban gatillos y botones, queríamos que experimentaran lo que sus personajes sostenían dentro del juego. Así fue como empezamos a discutir cuál era el próximo nivel de inmersión que los desarrolladores también querían alcanzar a por medio del control”.

Una de las áreas de oportunidad fue el sistema de vibración. Aunque PlayStation ya había integrado tecnologías interesantes a través de la serie de controles DualShock, aún podrían elevarse aún más las sensaciones que transmitía el control.

Para comenzar, el equipo desarrolló una demostración técnica, en la que el usuario controlaba una esfera que podía cambiar de textura, entre materiales metálicos, de madera o plásticos. Al tener que rodarla en una caja, la bola se sentía de diferentes maneras conforme se alternaban los materiales.

Team Asobi, encargados del desarrollo de Astro’s Playroom, tuvieron la tarea de evolucionar esa experiencia temprana hacia un nuevo escenario más complejo, con una jugabilidad más completa al crear nuevas demostraciones técnicas que mostraron a algunos desarrolladores de PlayStation Studios.

“Queríamos asegurarnos de que la tecnología estaba optimizada para la jugabilidad, porque nuestra mayor meta era que los jugadores pudieran tener una mejor experiencia”, afirmó el director de producto de SIE.

Por otro lado, el uso de gatillos podría ser impulsado, ya que gracias al diseño de los controles, los dedos índices tienen una accesibilidad natural a estos botones.

Para desarrollar los gatillos adaptativos, el equipo creó una demo técnica en realidad virtual en la que los usuarios podían ver sus manos, y al apretar los gatillos recibían diferentes sensaciones, para simular que sostenían una arma virtual.

Una vez que lograron adaptar adecuadamente este par de innovaciones, SIE consideró que, aunque el nuevo control estaba basado y mantenía la esencia de la familia DualShock, con la integración de la respuesta háptica y de los gatillos adaptativos, el control evolucionó hacia una nueva etapa. De ahí tomaron la decisión de adoptar el nombre de DualSense.

El desarrollo del nuevo control marchaba bien, pero en el camino se presentaron otros desafíos, como el poder mantener un diseño que fuera ergonómico, al dar mucha comodidad para jugar por horas, y que además fuera ligero, a pesar de integrar los nuevos componentes que formaban los sistemas de los gatillos adaptativos y de la retroalimentación háptica.

“Tuvimos que optimizar la ergonomía, tamaño, peso y el diseño en sí del producto, porque aunque cada parte era genial, debíamos mezclarlos en perfecta armonía y ese fue el desafío más grande”, concluyó Aoki.

Otra pequeña variante del control es que convirtió el control “Share” del DualShock 4 en el botón “Create”, pues para SIE es importante que todos los jugadores se sientan con la facilidad de crear contenidos, para compartirlos fácilmente con sus amigos y seguidores.

Convirtiendo el sueño en realidad

La tarea de SIE no se limitó a diseñar y producir el DualSense. La compañía trabaja de cerca con los desarrolladores para que puedan implementar adecuadamente las innovaciones de los gatillos adaptativos y la respuesta háptica en los nuevos videojuegos que están creando.

Al tratarse de una experiencia que deben tocar y sentir, los desarrolladores cuentan con copias de Astro’s Playroom incluidas en sus kits de desarrollo, para que puedan inspirarse e identificar la manera en la que Team Asobi sacó ventaja de estas innovaciones sensoriales.

Mike Daly, director de juegos en Insomniac Games, es alguien que experimentó de primera mano lo que requirió implementar las nuevas funciones de DualSense en un videojuego, ya que Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte es uno de los títulos exclusivos de PS5 que ha aprovechado todo su potencial.

“La respuesta háptica y los gatillos adaptativos fueron nuevos para nosotros y eso cambiará nuestro proceso creativo de ahora en adelante. Creo que veremos mejores resultados de estas funciones a partir de la segunda o tercera generación de juegos de PS5”, comentó Daly.

Al tratarse de nuevas tecnologías, el equipo de desarrollo tuvo que aprender de ellas desde cero, al crear la nueva aventura de Ratchet y Clank.

Lo primero que tuvieron que hacer fue identificar partes en el juego que podrían mejorar con estas funciones. Después, un diseñador de audio creó algunos prototipos de respuestas hápticas que podrían sentirse a través del control.

Un grupo de gente jugó con esta demo y describieron sus experiencias para identificar qué fue lo que sintieron y si realmente encajaba o no con sus expectativas.

“Con esas notas regresamos a nuestra visión de cómo deberían sentirse las texturas y las prioridades que teníamos al diseñar el mundo”, comentó el director.

Aunque el desarrollo de estas nuevas funciones fue fluido, aún había un obstáculo importante, pues el equipo de Insomniac tenía poca certeza de cuáles serían las mejores formas de dar las sensaciones adecuadas a los jugadores.

Es decir, ¿cómo podrían saber que una vibración era suficientemente fuerte al golpear un metal, pero que no fuera tan débil para que pudiera apreciarse al caminar en el pasto?

Por ello, ajustaron constantemente los niveles de respuesta háptica hasta aprender cuáles eran las frecuencias correctas, para que las vibraciones se sintieran acordes a lo que el jugador debía sentir.

Para aumentar la sensación inmersiva, los desarrolladores utilizaron los altavoces internos del DualSense, para que el dispositivo emitiera algunos sonidos seleccionados del juego, con mayor cercanía al usuario.

“El cerebro del jugador puede distinguir cuando un sonido proviene del control en lugar del audio del juego (que escuchas del televisor). Es tan distintivo y podemos separarlo intuitivamente del audio principal que nos da un canal único para enviar señales de audio al usuario que queremos que escuche”, explicó Daly.

“En cuanto a la respuesta háptica, hay una sinergia entre el altavoz del control y su vibración que funciona muy bien. Ya que el jugador puede distinguir de dónde vienen los sonidos, puede relacionarlos desde la fuente de vibración de la respuesta háptica, para mezclar esas sensaciones. Por eso nos aseguramos de que las sensaciones hápticas más importantes fueran complementadas por el audio del control”.

A decir de Insomniac, la respuesta de los jugadores ha sido muy positiva hasta ahora con la implementación de las funciones de DualSense en Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, y esperan que en el futuro se puedan crear experiencias aún más profundas.

“Me emociona mucho cómo Insomniac y otros estudios pueden mejorar la respuesta háptica, porque aunque estoy orgulloso de lo que logramos en Una Dimensión Aparte, sé que aún hay bastante por aprender”, concluyó Daly.