¿Cómo aprovechó tu equipo las cualidades de la nueva generación de consolas para llevar al RE Engine a otro nivel?
La tecnología de fotogrametría acompañada con el RE Engine y la tecnología de la nueva generación de consolas fueron usadas para crear gráficos hiperrealistas en Resident Evil Village.
Con el poder de la nueva generación de consolas, las bellas pero terroríficas vistas y localidades de Resident Evil Village pueden ser exploradas en 4K realista con Ray Tracing.
También utilizamos la tecnología de 3D Audio, la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos que, por ejemplo, te permiten sentir el peso y el tirón de los gatillos de las armas.
Este salto en la tecnología nos ha permitido crear efectos de sonido y visuales impresionantes, además de reducir los tiempos de carga de una manera que los jugadores puedan volver a la acción más rápido que nunca.
Anteriormente comentaron que la aldea podría ser considerada como un personaje más, ¿es un aliado o el más grande enemigo de Ethan, el protagonista?
Cuando diseñamos la villa queríamos que se sintiera como un personaje vivo. Queríamos crear un ecosistema dinámico que diera a los jugadores la sensación de peligro y de alivio momentáneos, relacionado a lo que denominamos “curva de tensión”, al equilibrar los tensos momentos de acción, con el tiempo que los jugadores toman un respiro. Quisimos que fuera un espacio funcional, no sólo un escenario más que atravesaran.
La luz del día viene y va, presentando la aldea de diferentes formas. Puede que los jugadores observen algo distinto al regresar a una zona que antes no podían visitar.
Por otro lado, pueden utilizar el paisaje estratégicamente para enfrentar o huir de enemigos, o explorar por materiales o ingredientes que necesiten para cocinar con el Duque, el comerciante.
Ese nivel de detalle y de personalidad no sólo se presenta en la aldea, sino también en el resto de las zonas del juego. Quisimos asegurarnos de que los ambientes y los personajes fueran memorables en el viaje de Ethan al salvar a su hija secuestrada.
Hay nuevos enemigos, algunos muy ágiles, otros lentos y torpes, ¿qué implicó determinar sus comportamientos con IA?
Hay varios factores al momento de crear el comportamiento de un enemigo. Es una gran combinación de saber qué es lo que queremos que el jugador experimente o sienta cuando se encuentra a un enemigo, asegurándonos de que su comportamiento encaje con su estética, y también averiguamos cómo ocupará el espacio en el que lo ubiquemos.
Los “lycans” que aparecen en la villa son un buen ejemplo de ello. Al diseñarlos nos basamos en el clásico hombre lobo y le dimos un giro en algo que encajara con el universo de Resident Evil.
La aldea es mucho más rica para explorar, a comparación de la propiedad de los Baker en RE7, así que nos aseguramos que cubrir el terreno fuera más ágil.
Al seguir con el concepto del hombre lobo y de los lobos, pensamos que sería una buena idea que cazaran en manadas en diferentes rumbos. De esta manera, la aldea por sí misma podría sentirse más abierta y expansiva, pero los jugadores se sentirían encerrados y atrapados mientras aparece un lycan tras otro desde diferentes direcciones.
Como los jugadores pueden subirse a los techos y tomar ventaja de la verticalidad de la villa, tenía sentido que los lycans también tuvieran esa capacidad.
¿Por qué modificaron la función defensiva? ¿Qué consejo darías para aprovecharla?
Cuando diseñábamos RE7, un juego que estaba muy enfocado en el horror de la franquicia, sentimos que hacía falta un sistema para cubrirte de los ataques enemigos.
Luego, en Resident Evil Village evolucionamos el sistema más allá, al agregar la guardia y las patadas, para recibir menos daños de los ataques inevitables, o crear distancia para ganar un poco de tiempo mientras decides tu próximo movimiento. Esto le da a los jugadores más opciones para enfrentarse a los enemigos y sobrevivir.
Nuestro consejo es que aprendan cómo atacan los enemigos, y que sean flexibles al ajustar sus estrategias para derrotarlos o huir.
De las armas que introduce este capítulo, ¿cuál es tu favorita?
No diría que tengo una arma favorita, pero en su lugar, me gusta que ampliamos el arsenal de armas de Ethan.
El protagonista no sólo puede usar más armas a comparación de la precuela, los jugadores tienen la libertad de personalizarlas y potenciarlas según prefieran en el Emporio del Duque. Queríamos que pudieran encontrar su propio estilo de juego.
Por ello no sólo agregamos opciones de personalización a las armas, también añadimos capacidades pasivas a Ethan.
Habilitamos la función de cocinar en el Emporio del Duque para crear platillos que eleven permanentemente sus habilidades de combate.
Esas son las opciones ampliadas de personalización que espero que los jugadores disfruten, no sólo en la campaña principal, sino también en el modo “Los Mercenarios”.
Como jugador, ¿qué te emociona más de Resident Evil Village?
Es difícil decirlo objetivamente al haber estado tan cerca del desarrollo, pero realmente me emociona cuando la industria salta a una nueva generación de consolas.
Crear una experiencia en la que el jugador olvide que se trata de un videojuego y que pueda sumergirse en el mundo que creamos es muy importante para juegos de survival horror como Resident Evil.
Apenas estamos tocando la superficie de lo que es posible lograr con PS5 y Xbox Series X y S. Tecnologías como Ray Tracing, 3D audio, los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica nos ayudaron a acercarnos más y más a nuestro objetivo.
Resident Evil Village está disponible para PS5, PS4, Xbox Series X y S, Xbox One y PC.
Lee nuestra reseña en reforma.com/revillage